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« Faire c(h)ampagne » : un jeu coopératif pour (é)co-construire le territoire

« Faire c(h)ampagne » est un jeu coopératif visant à interroger la fabrique du territoire et ses modalités de gouvernance, dans un contexte de mutations socio-économiques et d’urgence climatique occasionnant la remise en question des relations que nous entretenons avec nos milieux. Ce jeu propose de se pencher plus spécifiquement sur le cas de la Champagne, région mythique dont l’exploration approfondie révèle néanmoins la co-existence paradoxale de déséquilibres structurants et de potentialités peu valorisées. 

Durant la partie, les joueurs sont invités à s’impliquer dans l’avenir de ce territoire en proposant des projets pour répondre à une série de risques et d’opportunités tirés au sort à chaque tour. Si la réalisation de ces objectifs doit se faire en accord avec les problématiques des personnages que les participants incarnent, elle nécessite surtout la mise en place de différents niveaux de coopération qui permettent de faire émerger autant de stratégies de conception collaborative. 

Ce jeu s’adresse à la fois à des personnes extérieures curieuses de découvrir les enjeux de la Champagne et aux acteurs du « cru » directement concernés par ceux-ci. Il endosse un rôle de transmission à visée pédagogique dans un cas et de catalyseur de projets dans l’autre. 

Principes fondateurs

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 « Faire c(h)ampagne » ne se revendique pas comme un outil neutre mais se positionne en faveur des principes suivants :

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1. La mutualisation comme modèle de gouvernance 

« Faire c(h)ampagne » défend le modèle de la mutualisation comme levier de transformation inclusive. Le jeu ne place pas l’individu au centre des parties, mais incite à l’élaboration de stratégies communes par le croisement d’intérêts. Plus que de souligner des enjeux (sociaux, écologiques, économiques, etc.) dont nos interlocuteurs ont souvent déjà conscience, cet outil ouvre des pistes sur la manière dont ceux-ci peuvent s’en saisir collectivement.

 

2. La transfiguration comme outil d’empathie cognitive 

« Faire c(h)ampagne » invite ses participants à incarner un personnage, à la manière d’un jeu de rôle. En s’extirpant de leur quotidien pour se glisser le temps d’une partie dans la peau d’un protagoniste témoignant d’un background, d’un statut social et de convictions différents des leurs, les joueurs sont conduits à s’imprégner des multiples autres récits qui peuplent leur.s milieu.x (et, potentiellement, à mieux les intégrer).

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3. La déconstruction comme source de réinvention

« Faire c(h)ampagne » s’attache à ne pas réduire les enjeux territoriaux à des problématiques uniquement humaines : les questionnements qu’il soulève tendent à déconstruire une approche anthropocentrée pour laisser place à d’autres discours, plus discrets mais néanmoins à considérer. Ce faisant, le jeu invite à reconsidérer les relations que nous entretenons avec nos « espèces compagnes » et à mesurer l’impact de chacune de nos décisions sur celles-ci. 

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4. La capacité d’attention comme nouveau pilier fondateur

« Faire c(h)ampagne » cherche à questionner les échelles et à extraire les enjeux territoriaux de la notion de périmètre, mais ne revendique cependant pas une forme de décontextualisation. Au contraire, le jeu s’appuie sur une approche de nos milieux par la reconnaissance et l’intégration des potentialités que ceux-ci portent (pré-existences). Incorporées à la « banque » de données dont disposent les joueurs, ces potentialités dormantes alimentent les parties en même temps qu’elles sont réinventées par les différentes campagnes. 

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5. La stimulation comme vecteur de transformation 

« Faire c(h)ampagne » est propositionnel : en échafaudant des scénarios pour répondre aux risques et aux potentialités qu’ils rencontrent au cours de la partie, les joueurs exercent leur capacité de projection. Si le jeu s’ancre dans des problématiques réelles, il ne se limite cependant pas au « probable » : en laissant aux joueurs la possibilité d’imaginer (voire de « délirer ») il tend ainsi à faire germer de nouveaux « possibles » par la stimulation.

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6. La campagne comme support d’échanges 

« Faire c(h)ampagne » repose sur un système de campagnes, durant lesquelles les joueurs font valoir l’intérêt de leurs propositions. Forcés d’élaborer puis de conduire un plaidoyer voire de débattre avec les autres participants, ils s’imprègnent mieux des causes qu’ils défendent le temps d’une partie, même si celles-ci ne correspondent pas à des convictions qu’ils portent dans la réalité. 

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Au delà de ces principes, « Faire c(h)ampagne » reste un outil ouvert, pensé pour pouvoir évoluer au fur et à mesure de ses mises en situation (parties), se re-modeler au fil des débats et s’enrichir de nouveaux récits. Plus qu’un positionnement figé, le jeu défend ainsi une méthode de discussion par concertation croisée dont aucun des tenants n’est gravé dans le marbre. 

* Musique originale : Nekfeu, album Feu.

Type de carte 

Frontières 

Clés de lecture

La carte est divisée par quartiers qui représentent les différents lieux de l’échantillon analysé. Ces quartiers sont proportionnés selon la superficie qu’ils occupent par rapport à la superficie totale (échelle de la commune). Deux autres cercles sont placés autour de la cible intérieure. Ils constituent les échelles plus larges : celle de l’intercommunalité et de la région. De ce fait, plus on se dirige vers l’extérieur du cercle, plus on se situe loin de l’échantillon de départ. Il s’agit d’une lecture par imbrications d’échelles.

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